公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

街机游戏的回归

时间:2025-02-21   访问量:1175

过去几年,社交和免费游戏一直是下一个大趋势。上个月(实际上,去年)GDC Online 上每个人都在谈论这个充满机遇的领域。它是 Zynga。它是 iOS。它是智能手机和平板电脑。它是“嘿,让我们向人们出售一款售价 2 美元的游戏,其中 90% 的内容是保密的,这样我们就可以以 1 美元或 2 美元的价格出售每个角色或功能。”它是“必须抓住所有玩家”这一引人入胜的游戏概念的逻辑结论。它是意识到 1% 的客户具有自我毁灭的冲动,会花费数百或数千美元购买您的产品,那么为什么不把每一分钱都花在他们身上呢?如果您对这些“鲸鱼”的亚哈式追求疏远了您过去称之为客户群的数百万玩家,那么“去他妈的”,因为他们无论如何只愿意在您的游戏上花费 60 美元。

我并不是说《英雄联盟》不是一款好游戏。我也不是说《模拟人生社交版》不好玩。我甚至不是说《精灵宝可梦》或《神秘海域 3》等传统游戏本质上更好。我只是说免费游戏及其同类游戏是根据其商业模式的局限性而设计的。

在传统的包装商品模式中,设计师有空间尝试他们的游戏。他们可以创造强迫循环,鼓励反复玩,做免费游戏所做的一切。他们还可以以一种很难做到的方式教育、激励和感动人们,而当你需要不断要求人们为你的内容支付更多钱时。

街机游戏的回归

人们很容易将免费游戏视为对艺术媒介的精心策划和玩世不恭的扭曲,将其变成一台只有漂亮灯光和声音的老虎机,其根本目的是让脆弱的目标不断投入金钱,以获得转瞬即逝、微不足道的奖励。但这种方法可以追溯到游戏最早的起源。

从某种程度上来说,免费游戏就是新的街机游戏,考虑到我年轻时对注定失败的聚会场所的喜爱,这个想法让我深感悲哀。与免费游戏一样,街机也是围绕商业模式设计的。如果玩家不每隔几分钟就投入更多的硬币,街机游戏就无法赚回钱。这就是为什么每款格斗游戏的最后一关都变成了需要按下按键并消耗生命值的超级动作,为什么《大理石疯狂》可以在不到五分钟的时间内完成,为什么《魔界村》是纯粹的胡说八道。

因此,尽管街机游戏很棒(在我看来和记忆中如此),但我认识到它们所获得的额外人气和主流关注只能在一定程度上推动这一媒介的发展。但随后出现了 NES 和一系列具有长期发展前景的开放式游戏,如《塞尔达传说》和《银河战士》。这些游戏永远无法在街机上发挥作用,因为缺乏时间压力,玩家能够通过坚持已知的简单区域来调节难度,这与投币式商业模式完全相悖。(顺便说一句,现在所有正在考虑任天堂 PlayChoice 10 系统的人都会获得加分和热烈的嘲讽“嘘”。以 0.25 美元的价格以三分钟为单位玩《银河战士》是远远不可能的,我认为这不符合“在街机上有效”的条件。再一次嘘那些提到 2600 上的 Adventure 的人,不是因为这个观点不成立,而是因为它破坏了我的叙述。)

正是 NES 和游戏机市场让开发者得以探索不同类型的游戏。他们仍然可以制作适合短时间玩的街机风格游戏(《田径 II》)以及难度极高的游戏(《银影侠》),但他们也可以制作角色扮演游戏(如《最终幻想》)、深度战略游戏(如《三国演义》)以及其他不适合投币式游戏的丰富体验游戏。

现在我们看到的是一个包装零售游戏模式(你知道,自 NES 时代以来,这种模式一直推动着行业销售)正在萎缩的行业。随着数字发行的转变,零售额不太可能在短期内回升。出版商厌倦了以 50 美元或 60 美元的价格出售游戏并称其做得很好;他们想一次吸引玩家几个月。他们想再卖出 60 美元的额外地图包(《使命召唤》),50 美元的年度订阅(《使命召唤》),90 美元的收藏版(《使命召唤:现代战争 2》和《使命召唤:黑色行动》),以及另外 15 美元的微交易作为补充(令人惊讶的是,还不是《使命召唤》)。

如果你是一个新晋开发商,但游戏创意与上述商业模式不符(比如《汪达与巨像》),你该如何说服发行商资助你的项目?无论你的游戏是创新的还是革命性的,根据你的商业模式,你都只是个遗物,一个过去的东西,一个逝去时代的遗迹,而不是下一个将推动季度增长和股东价值的大事件的先兆。

就像游戏玩家一样,游戏行业也应该意识到,当没有人关注时,免费游戏的成本可能会迅速增加。

有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com

上一篇:正义联盟电影将蜘蛛侠反派演员添加为好人

下一篇:没有了!

返回顶部